28 de junho de 2018

Baleia Azul vs Nerve: a vida imita a arte?

por Martha Gabriel

Algumas situações nos deixam tão perplexos e desorientados devido à sobreposição entre a ficção e a realidade que se torna quase impossível não pensar sobre a clássica questão: a vida imita a arte ou a arte imita a vida?

Quem assistiu ao vivo pela televisão os ataques de 11 de setembro de 2001, em Nova York (EUA), conhece bem essa perplexidade, pois provavelmente se sentiu vivendo o filme “Nova York Sitiada”, lançado alguns anos antes, em 1998.

Tive a mesma sensação quando tomei conhecimento do macabro jogo de desafios Baleia Azul (Blue Whale), que está associado a mais de uma centena de suicídios de jovens no mundo.

Os relatos sobre a dinâmica dos desafios noticiados na mídia pareciam cenas do filme “Nerve: um jogo sem regras”, que assisti no ano passado e analisei em um artigo que escrevi sobre filmes para entender o mundo digital:

“O filme [‘Nerve’] explora de maneira muito interessante as possibilidades de manipulação e gamificação da sociedade por meio do uso das tecnologias digitais e sociais, que no limite podem anestesiar e desumanizar. Alienação em grupos de indivíduos não é novidade na sociedade, no entanto, o poder de amplificação dessa alienação propiciado pelas tecnologias leva a questão para outro patamar de importância. O valor de “Nerve” reside justamente nessa discussão.” 

Para efeito comparativo de timing, o filme “Nerve” foi lançado dois meses depois de publicadas as primeiras notícias sobre a relação entre os suicídios na Rússia e os desafios do Blue Whale, em maio de 2016. Considerando-se o tempo necessário para a produção de um filme, poderíamos especular que os acontecimentos do jogo na vida real e as filmagens da ficção estavam ocorrendo praticamente simultaneamente. Poderia, então, o filme inspirar o jogo em algum grau? Ou vice-versa?

Vida, arte & realidade 

Então, a vida imita a arte ou a arte imita a vida? Apesar dessa pergunta ser a primeira a surgir nessas situações, penso que a questão correta, que melhor pode nos auxiliar a refletir sobre o assunto é: será que uma realidade maior de mundo não inspirou simultaneamente tanto o jogo Blue Whale (na vida) quanto o filme “Nerve” (na arte)? Ao invés de um ser causa do outro, será que ambos não são apenas sintomas da mesma doença?

Talvez, a sensação de que a arte e a vida convirjam seja o resultado de inúmeros sinais e fatos que compõem o nosso contexto (sintomas) e que, juntos, criam uma nova realidade de mundo (por mais assustadora que seja).

Assim, possivelmente, tanto os desafios do jogo Blue Whale quanto as questões levantadas no filme “Nerve” sejam consequências do nosso contexto atual – ou seja, reflexos da nossa realidade. Nesse sentido, provavelmente, tanto a vida quanto a arte (sintomas) estariam imitando a realidade (doença).

Vejamos alguns fatos reportados nos últimos anos:

– O suicídio é a segunda maior causa global de morte entre jovens de 15 a 29 anos (World Health Organization).

– Há indícios de que, para cada adulto que morreu por suicídio, mais de 20 outras pessoas tentaram se suicidar (World Health Organization).

– A taxa de suicídio entre jovens está aumentando e se tornando um problema grave mundial.

– A depressão está crescendo no mundo.

Além disso, a disseminação de tecnologias digitais na sociedade na última década tem ampliado o poder de conexão entre as pessoas, o que favorece a viralização de jogos e desafios, bullying e pressão de grupos.

Portanto, vemos que, na nossa sociedade, o suicídio entre jovens já era uma questão preocupante muito antes do surgimento do Blue Whale ou de “Nerve”, e que a transformação tecnológica no mundo tem proporcionado novos modos para disseminar conteúdos (independe de serem bons ou ruins).

Talvez, por isso, essa realidade (índices maiores de suicídio + poder tecnológico de disseminação de jogos e desafios) tenha inspirado a criação de mais filmes com essa temática:

 

“Chatroom” (filme, 2010)

“The Sunset Limited” (filme, 2011) 

“13 Reasons Why” (série original Netflix, 2017) 

“The Discovery” (filme original Netflix, 2017)

 

Mundo complexo, problemas complexos

Normalmente, o caminho mais fácil para se atacar qualquer problema é encontrar um único culpado, buscando uma única relação causa-efeito, ou sintoma-doença. No entanto, esse caminho é ilusório e perigoso, pois frequentemente não apenas não consegue resolver a questão, como também desvia a nossa atenção das verdadeiras soluções. O mundo está mais complexo e, assim, as relações causa-efeito também. Isso requer que tenhamos muito mais cuidado na abordagem e solução de problemas.

Internet, jogos & educação 

Hoje, a internet é considerada a vilã da vez – é comum ouvir pais e avós reclamando que os filhos estão alienados por causa dela. Na geração anterior, o videogame foi eleito o arqui-inimigo da educação. Antes dele, estudos mostram que as histórias em quadrinhos (HQ), quando surgiram, também foram vilanizadas como instrumentos da perdição. No entanto, o que a história nos ensina é que, tanto a internet quanto os jogos e as HQ são formas de acesso à inquietação social vigente, como também o são os livros, o cinema, os cartazes, o telefone e qualquer outra forma de comunicação ou expressão.

Na época em que meus filhos eram crianças, uma das discussões mais recorrentes era sobre a proibição, ou não, de jogos eletrônicos violentos, sob a ótica simplista de que a vida imita a arte. Hoje, estamos discutindo jogos de suicídio na internet, sob a mesma ótica.

No entanto, será que, antes de mais nada, não deveríamos nos perguntar Porque esses jogos e desafios são produzidos? Quem eles atraem? Por quê? Em outras palavras, deveríamos refletir sobre a sociedade que está gerando esse tipo de jogo. Audiência é diretamente relacionada com interesse.

Para solucionar o problema não adianta combater apenas o efeito, precisamos também, e principalmente, detectar, compreender e atacar as suas causas. Outras lutas importantíssimas — como a do uso de drogas, alcoolismo etc. — nos ensinam essa mesma lição. Se dependessem de uma simples relação causa-efeito, provavelmente já estariam resolvidas.

Portanto, podemos argumentar que a arte e a vida imitam a realidade em um jogo extremamente complexo de correlações. Nesse jogo, provavelmente arte e vida são apenas sintomas da mesma doença instaurada na nossa realidade.

Combater os sintomas apenas não resolve o problema — é preciso encontrar e eliminar a causa. Assim, nesse contexto, acredito que a melhor pergunta seja: O que precisamos fazer para transformar nossa realidade para que ela, então, produza a vida e a arte que desejamos?

Para os interessados, o meu livro Você, Eu e os Robôs: Pequeno Manual do Mundo Digital trata de todos esses assuntos de maneira mais aprofundada. Vale a leitura!

 

Fonte: Blog Martha Gabriel

 

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  • Martha Gabriel
    Martha Gabriel

    É considerada uma das principais pensadoras digitais no Brasil, referência em inovação, transformação e educação digitais. Autora de dois best-sellers e finalista do Prêmio Jabuti, é também premiada palestrante keynote internacional, tendo realizado mais de 70 apresentações no exterior, além de 4 TEDx. É uma das palestrantes mais requisitadas do Brasil, realizando mais de 100 palestras por ano. Apresentadora da websérie “Caminhos da Inovação” da Desenvolve SP e do Mundo Digital e “SEBRAE Digital” na Rádio Jovem Pan. Rankeada entre os 50 profissionais mais inovadores do mundo digital brasileiro pela ProXXIma, entre os Top 50 Marketing Bloggers mais influentes do mundo pelo KRED e Homenageada Especial do Prêmio Profissional Digital ABRADi 2017. Executiva e consultora nas áreas de business, inovação e educação. Engenheira pela Unicamp, pós-graduada em marketing pela ESPM-SP e em design pela Belas Artes-SP, mestre e Ph.D em artes pela ECA-USP e educação executiva pelo MIT. Professora de pós-graduação na PUC-SP, no TIDD – Tecnologias da Inteligência e Design Digital, de MBAs, e de Faculty Internacional da CrossKnowledge. Sócia da Martha Gabriel Consulting & Education e da startup Nethics Educação.