3 de julho de 2019

Série Metodologias Ativas: O que é gamificação? Como aplicá-la no ensino?

por Roberto Madruga

Muito se fala em gamificação como proposta para o ensino. Mas você conhece esse conceito? Considerada uma forte tendência na educação, a gamificação pode ser definida como “o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado.” O termo deriva do inglês ‘gamification‘ e tem como proposta motivar comportamentos e ações fora do contexto dos jogos. Ou seja: utilizar elementos de um game para outras áreas do conhecimento e realizar atividades mais motivadoras.

Para os alunos, pode ser uma boa alternativa para resolver conflitos e ainda estimular a curiosidade. Os desafios propostos em jogos e suas recompensas são atraentes e podem incentivar os estudantes a realizarem tarefas com mais vontade.

Entendendo a gamificação

Mas em quais áreas é possível aplicar a gamificação? Em diversos segmentos, tais como saúde, educação, treinamentos corporativos… são várias as opções que se enquadram. Em relação ao ensino, a ideia é que a linguagem dos jogos – mais comum entre os alunos, portanto mais fácil de entender – possa contribuir para uma maior interação e motivação dos estudantes, não importando a faixa etária.

Outra vantagem da gamificação é o desenvolvimento de novas habilidades, como cooperação e autonomia. Utilizar elementos de jogos, como rankings e pontuações, podem atrair os alunos, aumentando o engajamento na disciplina. Dessa forma, o aprendizado é promovido através da ludicidade, deixando as tarefas mais animadas e empolgantes.

Como aplicar a gamificação no ensino

Na EAD (educação a distância), por exemplo, o propósito é aumentar a motivação intrínseca, isto é: não há divisão entre teoria e prática – o importante é a diversão. Portanto, a motivação deve vir de dentro para fora. Nesse caso, o papel do professor é como a de um designer de jogos: ele precisa buscar alternativas e soluções para manter os alunos motivados e envolvidos nas atividades propostas. A maior tarefa do docente é encorajar os estudantes, para que eles descubram novas formas de lidar com o conhecimento.

Uma boa opção é pensar em um sistema que dê recompensas e adicione dificuldades de acordo com o progresso do aluno. A cada objetivo conquistado, por exemplo, ele ganha mais recompensas e também mais tarefas.

Dentro da sala de aula, criar um ambiente mais leve e divertido, pode chamar muito mais a atenção dos estudantes. Isso ajuda a estimular competências socioemocionais e também o desenvolvimento cognitivo. Dois exemplos importantes que podem ser citados são a colaboração e o trabalho em equipe.

A noção de eficiência, a partir de atividades inspiradas em jogos, também é um ponto bastante positivo. Aprender de acordo com uma experiência de aprendizagem vencedora pode trazer inúmeros benefícios aos estudantes.

Além disso, o professor pode dividir os alunos em equipe e ainda utilizar recursos tecnológicos, como aplicativos para celular ou tablet, para tornar a aula bem mais dinâmica. Assim, os estudantes podem se sentir mais autônomos, bem como motivados pela possibilidade de usarem seus próprios dispositivos móveis.

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Uma resposta para “Série Metodologias Ativas: O que é gamificação? Como aplicá-la no ensino?”

  1. […] e menos na parte operacional. A utilização de programas, sites e assistentes virtuais, bem com a gamificação, estão transformando as dinâmicas mais comuns praticadas nas empresas. Segundo Banov, processos […]

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  • Roberto Madruga
    Roberto Madruga

    Referência nacional como Consultor, Coach, Palestrante e Escritor premiado, reconhecido por sua multidisciplinaridade, experiência prática e criação de métodos estruturados com foco em resultados. Mestre em Gestão Empresarial, Pós-graduado em Marketing, Pós-graduado em Educação, Pós-graduado em Gestão de Recursos Humanos, Pós-graduado em Gestão Estratégica e Qualidade, Master em Programação Neurolinguística – PNL pela International Association of NLP Institutes, Coach Executivo e Coach de Carreira certificado pela ICI – International Association of Coaching Institute. Professor dos MBAs da FGV, PUC, UFRJ e IBMEC. Diretor de Consultoria e Educacional da ConQuist com projetos desenvolvidos para mais de 200 empresas no Brasil e exterior. Conheça melhor o autor: www.conquist.com.br/roberto-madruga