3 de julho de 2019

Série Metodologias Ativas: O que é gamificação? Como aplicá-la no ensino?

por Roberto Madruga

Muito se fala em gamificação como proposta para o ensino. Mas você conhece esse conceito? Considerada uma forte tendência na educação, a gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado. O termo vem do inglês ‘gamification‘ e tem como proposta motivar ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de games.

Para os alunos, pode ser de grande auxílio na resolução de conflitos e para despertar a curiosidade. Os desafios propostos em jogos e suas recompensas são atraentes e podem ajudar a motivar ou incentivar os estudantes a realizarem determinadas tarefas.

Entendendo a gamificação

 
A gamificação pode ser aplicada em diversos segmentos, desde educação, saúde, causas sociais, marketing e até em treinamentos corporativos, atingindo públicos e objetivos variados. No ensino, a proposta é que a linguagem dos jogos – que é facilmente compreendida pelos alunos – contribui para uma maior interação e motivação dos estudantes, independente da idade.

Além de contribuir para despertar o interesse, a gamificação também desenvolve habilidades como autonomia e cooperação. Nessa estratégia, elementos característicos de jogos, como sistemas de pontuação e rankings, objetivos claros e elementos divertidos podem ser utilizados para atrair e engajar os alunos, promovendo o aprendizado de forma lúdica e satisfatória.

Como aplicar a gamificação no ensino

 
Na EAD (educação a distância), por exemplo, a ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece por meio da diversão, sem separação entre a teoria e a prática. O papel do professor assemelha-se a de um designer de jogos: ele precisa buscar maneiras e criar soluções para que os alunos queiram manter-se envolvidos na atividade, a fim de descobrir novas formas de interagir com o conhecimento. Ou seja: o professor precisa encorajar os alunos a se envolverem nas tarefas.

Uma boa alternativa é pensar em um sistema que promova recompensas e acrescente dificuldades de acordo com a progressão do aluno. A cada objetivo conquistado, mais tarefas e recompensas são liberadas. Na sala de aula, por exemplo, propiciar um ambiente lúdico e divertido é uma ótima forma de capturar a atenção, estimulando não somente o desenvolvimento cognitivo, mas também competências socioemocionais, como o trabalho em equipe e a colaboração.

A gamificação ajuda os alunos a ganharem confiança, conforme aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Boas atividades inspiradas em games também desenvolvem a noção de eficiência. 

Dividir os alunos em equipes estimula a aprendizagem colaborativa e o engajamento. Além disso, o professor pode utilizar recursos tecnológicos, como aplicativos para celular ou tablet, para dinamizar a aula. Assim, os estudantes podem se sentir motivados pela possibilidade de usarem seus próprios celulares e continuarem a atividade em casa, favorecendo a autonomia.

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  • Roberto Madruga
    Roberto Madruga

    Referência nacional como Consultor, Coach, Palestrante e Escritor premiado, reconhecido por sua multidisciplinaridade, experiência prática e criação de métodos estruturados com foco em resultados. Mestre em Gestão Empresarial, Pós-graduado em Marketing, Pós-graduado em Educação, Pós-graduado em Gestão de Recursos Humanos, Pós-graduado em Gestão Estratégica e Qualidade, Master em Programação Neurolinguística – PNL pela International Association of NLP Institutes, Coach Executivo e Coach de Carreira certificado pela ICI – International Association of Coaching Institute. Professor dos MBAs da FGV, PUC, UFRJ e IBMEC. Diretor de Consultoria e Educacional da ConQuist com projetos desenvolvidos para mais de 200 empresas no Brasil e exterior. Conheça melhor o autor: www.conquist.com.br/roberto-madruga